Simulasi Protokol dalam Komunikasi Data

OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Fungsi dari 7 layer OSI adalah sebagai berikut:

1.Aplication Layer

  1. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. 

2. Presentation Layer

Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. 

  1. 3. Sessieon Layer

Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. 

4. Transport Layer

Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. 

5. Network Layer

Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer 

6. Data-link Layer

Berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. 

7. Physical Layer

Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. 

Dibawah ini akan dijelasakan simulasi protokol untuk komunikasi data menggunakan cisco packet tracker

  • Membuka cisco packet tracker

  • Membuat topologi jaringan yang di dalamnya berisi 4 buah pc dan 2 buah switch
  • Menghubungkan PC ke switch menggunakan kabel Copper Straight Throught
  • Menghubungkan antar switch menggunakan kabel Copper Cross-Over
  • Mengkonfigurasi IP tiap pc

1.PC 0

2.PC 1

3.PC 2

4.PC 3

Mencoba mengirim data antar pc. Jika tertera kata “succesful” maka pengiriman data berhasil. Jika tertera kata “failed” maka pengiriman data gagal dan cek kembali konfigurasi IP apakah sudah benar atau belum

  • Simulasikan jaringan tersebut dan perhatikan protokol yang digunakan dalam pengiriman data. Di dalam jaringan ini terlihat protokol yang digunakan ICMP dalam layer 3
  • Klik salah satu jalur untuk melihat layer yang digunakan selama pengiriman dataDari ketiga foto diatas terlihat ada 3 layer yang berfungsi di jaringan tersebut. Ketiga layer itu terdiri dari layer 1 (Physical Layer), layer 2 (Data-link Layer), dan layer 3 (Network Layer).

Di dalam layer 1 dijelaskan bahwa data yang berada di PC asal dikirimkan ke switch terlebih dahulu sebelum sampai ke PC tujuan. Di dalam layer 1 tidak ada protokol yang spesifik dan layer ini bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media dan media yang digunakan di jaringan ini adalah kabel.

Di dalam layer 2 ditentukan bagaimana perangkat jaringan yang digunakan beroperasi. Perangkat jaringan yang digunakan di jaringan ini adalah switch. Di dalam layer ini menggunakan lapisan Media Acces Control (MAP) yang berfungsi mntransmisikan sinyal yang dimiliki oleh node-node yang terhubung ke jaringan tanpa adanya tabrakan antar sinyal.

Di dalam layer 3 dijelaskan agar data sampai ke tujuan adalah dengan melakukan Ping ke PC tujuan. Di layer ini menggunakan protokol Internet Control Message Protocol (ICMP). ICMP memiliki mekanisme yang digunakan oleh sejumlah host untuk mengirim notifikasi datagram yang mengalami masalah pada hostnya.ICMP yang digunakan disini adalah type 8 yaitu untuk request dan reply data. Data yang sudah sampai ke PC tujuan mengirim balasan melalui switch lalu disampaikan lagi ke PC asal. Jika PC asal menerima balasan maka data berhasil dikirimkan.

 

Kecerdasan Buatan Di Masa Kini dan Masa yang Akan Datang

Dewasa ini perkembangan komputer sangat pesat dan dimaksimalkan untuk menggantikan beberapa peran dari manusia seperti menghitung, memprediksi, mengenali masalah, menggambar atau bahkan menghibur. Hal ini bisa dilihat dari bidang kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar, jaringan saraf tiruan dan robotika. Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.

Zaman sekarang banyak teknologi-teknologi yang menerapkan kecerdasan buatan. Berikut adalah contoh teknologi yang menerapkan kecerdasan buatan di berbagai bidang.

  1. Bidang Kesehatan

a. Rekam Medik Eletronik

Rekam medik eletronik adalah alat kesehatan yang berisi mberbagai catatan medis pasien di sebuah institusi pelayanan kesehatan. Rekam medis eletronik memiliki fungsi utama yaitu untuk melakukan encatatan dan penyimpanan data pasien agar dapat dimanfaatkan kembali atau untuk mengenali pola kesehatan pasien. Rekam medik elektronik menyimpan data elektronik dalam berbagai media penyimpanan seperti harddisk, smartcard, flashdisk dan sebagainya, bahkan ada juga yang disimpan dalam website tertentu.

Penerapan kecerdasan buatan untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning. Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan data dan aturan yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk knowledge base. Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau aturan yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.

b. MRI(Magnetic Resonance Imaging)

Magnetic resonance imaging (MRI) atau pencitraan resonansi magnetik adalah alat pemindai yang memanfaatkan medan magnet dan energi gelombang radio untuk menampilkan gambar struktur dan organ dalam tubuh. MRI dapat memberikan informasi struktur tubuh yang tidak dapat ditemukan pada tes lain, seperti X-ray,ultrasound, atau CT scan.

Pada tes MRI, tubuh yang akan dipindai ditempatkan pada sebuah mesin dengan magnet yang kuat. Gambar-gambar yang dihasilkan dari MRI berupa foto digital yang dapat disimpan di komputer untuk dipelajari lebih lanjut.

Pada bagian tengah mesin MRI yang berbentuk tabung, terdapat tempat tidur yang dapat digerakkan keluar masuk selama pasien diperiksa secara berbaring. Pasien dapat dimasukkan kaki atau kepala terlebih dahulu, tergantung bagian tubuh mana yang akan dipindai. MRI akan dioperasikan melalui komputer yang berada di ruangan terpisah demi menghindari medan magnet dari mesin pemindai.

2. Bidang Pendidikan

a. PhotoMath

PhotoMath berfungsi layaknya kalkulator, namun pada PhotoMath kita hanya memfoto objek angka yang mau kita hitung maka PhotoMath secara otomatis menkonversi foto tersebut menjadi angka dan melakukan penghitungan. 

PhotoMath sendiri sampai saat ini telah mampu mendeteksi dan menyelesaikan soal-soal matematika seperti topik desimal, pecahan, aritmatika, akar, dan persamaan liner sederhana. Kemampuan PhotoMath untuk memecahkan soal matematika ini memang tak lepas dari teknologi yang dimilikinya seperti pengenalan karakter untuk membaca soal matematika.

Untuk menjalankan aplikasi PhotoMath ini caranya cukup mudah dan sederhana. Pengguna cukup menyiapkan soal dan mengarahkan kamera smartphone miliknya ke soal matematika tersebut berdasarkan frame yang telah disediakan. Untuk soal yang panjang, pengguna harus menyesuaikannya dengan ukuran frame dari PhotoMath.

Setelah soal difoto, soal akan dipindai dalam beberapa saat. Tak lama setelah itu Anda akan segera memperoleh jawaban dari soal matematika yang telah Anda foto tersebut di layar dengan warna merah. Untuk mengetahui pembahasan atau langkah-langkah dari jawaban yang ada, Anda cukup menekan tombol Steps pada aplikasi PhotoMath dan proses pemecahan soal matematika akan ditampilkan.

b. Computer Assisted Instruction (CAI)

Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis, mengevaluasi jawaban siswa, dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.

Kelebihan dari CAI adalah siswa belajar lebih banyak materi sehingga tidak ada materi yang terlewat. Lalu siswa membutuhkan waktu yang lebih sedikit dalam pembelajaran. Selain itu siswa mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari

Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan yang matang.

3. Bidang Transportasi

a. Waze

Waze sendiri merupakan aplikasi navigasi untuk perangkat seluller genggam, dalam aplikasi waze hampir mirip dengan aplikasi peta lainnya, yaitu ada navigasi, perkiraan waktu sampai ke suatu tempat, informasi tempat umum terdekat seperti pom bensin, restoran, dll. yang menarik dari waze yaitu kita memberikan informasi jalan ke komunitas, sehingga kita mendapatkan info yang up to date dari waze. 

Informasi mengenai kecelakaan, kemacetan jalan, polisi, bahaya berdasarkan kondisi nyata yang dilaporkan para penggunanya. Pengguna Waze yang juga disebut wazers juga bisa melakukan pemutakhiran peta, pemberian nomor rumah/bangunan, penandaan lokasi secara pribadi dan langsung.

Waze juga mempunyai fasilitas ngobrol (chat), memberikan poin untuk setiap kegiatan yang dilakukan seperti menjelajah, memutakhirkan peta dan peristiwa khusus lainnya. Dengan demikian Waze adalah gabungan dari aplikasi navigasi dengan jejaring sosial dan permainan online.

b. Google Maps

Google Maps adalah jasa peta gratis dan online disediakan oleh Google yang dapat ditemukan di https://maps.google.com. Pada situs tersebut kita dapat melihat informasi geografis pada hampir semua wilayah di muka bumi. Layanan ini interaktif, karena di dalamnya peta dapat digeser sesuai keinginan pengguna, mengubah tingkat zoom, serta mengubah tampilan peta. Google maps juga menawarkan peta yang dapat diseret dan gambar satelit untuk seluruh dunia, serta menawarkan rute perjalanan.

Google Maps dibuat dengan menggunakan kombinasi dari gambar peta, database, serta objek-objek interaktif yang dibuat dengan bahasa pemrograman HTML, Javascript, dan AJAX, serta beberapa bahasa pemrograman lainnya. Gambar-gambar peta yang muncul pada layar merupakan hasil komunikasi dari pengguna dengan database pada web server google untuk menampilkan gabungan dari potongan-potongan gambar yang diminta. Seluruh citra yang ada diintegrasikan ke dalam suatu database pada google server, yang nantinya akan dipanggil sesuai kebutuhan permintaan. Bagian-bagian gambar peta yang merupakan gabungan dari gambar-gambar yang berukuran 256 x 256 pixel. Tiap-tiap 256 x 256 tile mewakili gambar tertentu dalam longitude, latitude, dan zoom level tertentu.

4. Bidang Pertahanan dan Keamanan

Implementasi kecerdasan buatan di bidang pertahanan militer. Bentuk implementasi kecerdasan buatan di bidang ini antara lain pada radar. Fungsi radar secara umum ialah mendeteksi keberadaan benda di lingkungan dimana radar berada. Jarak jangkauan radar bermacam-macam. Semakin berkembangnya teknologi kemampuan radar semakin canggih. Radar saat ini dapat mendeteksi keberadaan awak yang tidak dikenal, dan menampilkan informasi yang mendukung tentang benda yang ditangkap pada radar. Bentuk lain kecerdasan buatan dalam pertahanan adalah pada pesawat tempur. Pesawat tempur memiliki kemampuan yang sangat canggih. Pada persenjataanya dapat mengunci sasaran, rudal secara otomatis akan mengenai sasaran yang telah ditunjuk. Pada sistem keamanan setiap perusahaan juga menerapkan sistem pakar pada kasus otorisasi menggunakan sidik jari, pemindai retina, bahkan suara.

Sistem memiliki data pada database, setiap input yang dimasukkan akan dicocokkan pada database apakah user memiliki hak untuk menggunakan sesuatu yang dilindungi oleh alat ini. Alat ini biasanya menggunakan sensor yang canggih. Tetapi kendala yang dihadapi kasus ini adalah kemiripan ciri yang dimiliki seseorang sehingga mungkin saja orang yang memiliki kemiripan akan dapat menggunakan fasilitas yang dilindungi. Kemiripan inilah yang menjadikan kendala pada perkembangan di bidang ini.

5. Bidang Keuangan dan Bisnis

a. E-banking

E-banking yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM juga termasuk di dalamnya. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking.

Pengertian E-Banking secara luas yaitu penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.

b. E-commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Jika dibandingkan dengan masa kini, kemungkinan kecerdasan buatan di masa yang akan datang akan lebih maju dan lebih canggih dari masa kini akan tetapi kecerdasan buatan ini belum bisa diterapkan di masa kini berikut contoh beberapa perkiraan kecerdasan buatan yang akan mucul di masa yang akan datang

  1. Flying Car (Mobil Terbang)

Saat ini jalanan semakin padat dan ramai oleh karena itu kita membutuhkan alternatif lain untuk transportasi agar terhindar dari macet salah satunya adalah mobil terbang. Akan tetapi mobil terbang ini belum bisa diterapkan di masa ini karena penggunaan mobil terbang berbeda dengan pesawat. Jika mobil terbang sudah banyak diproduksi dan belum ada peraturan terbang maka kemungkinan kecelakaan bisa terjadi.

2. Jetpack Pribadi

Jetpack merupakan sebuah alat transportasi udara yang di gunakan oleh satu orang pengguna, biasanya berupa tabung jet yang di letakkan di punggung dan terdapat kontrol untuk menggunakannya . Berbagai penelitian dan pengembangan telah di lakukan oleh ilmuan untuk menciptakan kendaraan canggih tersebut. Akan tetapi saat ini jetpack belum bisa diterapkan karena orang yang menggunakan jetpack ini membutuhkan keahlian khusus karena untuk mengendalikan jetpack ini tidaklah mudah.

3. Mobil Tanpa Pengemudi

Mobil tanpa pengemudi adalah kendaraan yang dapat beroperasi dengan aman dan efektif tanpa perlu dikendalikan oleh manusia. Kendaraan ini terdiri atas kumpulan sistem-sistem yang saling bekerja sama untuk memungkinkan kendaraan tersebut melintasi lingkungannya. Salah
satu sistem yang paling penting adalah sensor. Mobil ini belum bisa diterapkan apalagi di negara Indonesia karena masih harus diuji jika melewati jalan yang rusak atau jalan yang macet.

4. Cicret Bracelet

Cicret Bracelet adalah gelang pintar yang punya proyektor kecil ( pico projector ) dan 8 buah sensor ( proximity sensor) yang bisa menampilkan apa yang ada di ponsel ke permukaan pergelangan tangan dan sekaligus mengontrolnya layaknya sebuah tablet. Cicret Bracelet belum bisa diterapkan karena masih banyak penelitian pada produk ini agar lebih sempurna.

5. Smart Card

Smart Card yang dimaksud disini bisa difungsikan sebagai kartu pengenal diri atau sebagai media komunikasi yang berukuran sama dengan kartu kredit yang di dalamnya terdapat chip silikon yang disebut microcontroller. Smart Card ini belum bisa diterapkan di masa kini karena masih butuh pengembangan dalam pembuatannya dalam waktu yang cukup lama.

Berikut ini video kecerdasan buatan di masa yang akan datang.

 

Sumber:

Wibowo, Jati Sasongko. 2002. Penerapan Sistem Pakar dalam Bidang: Industri, Pendidikan, dan Bisnsis. Jakarta: Jurnal Sistem Pakar. Vol. 7,No. 1:6-10.

https://www.academia.edu/23690638/PENERAPAN_KECERDASAN_BUATAN_DI_BERBAGAI_BIDANG

Pengertian Kecerdasan Buatan

http://nuabah.blogspot.co.id/2011/03/computer-assisted-instruction-cai.html

http://www.artikelteknologi.com/2016/09/apa-itu-google-maps-dan-cara-kerjanya.html

http://amaliakikirizky.blogspot.co.id/2016/11/teknologi-kecerdasan-buatan-dalam.htm

http://science.howstuffworks.com/mri.htm

 

 

 

Proyek Aplikasi E-Learning SD Laboratorium Percontohan UPI

Perkenalkan nama saya Karina Permata Karel dari kelas C2015. Disini saya akan menjelaskan tentang proyek mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak yang diampu oleh Bapak Eddy Prasetyo Nugroho , M.T.

Topik yang kelompok kami angkat adalah e-learning yaitu “Proyek Aplikasi E-Learning SD Laboratorium Percontohan UPI”. Kelompok kami mengangkat topik ini karena melihat perkembangan teknologi saat ini terutama di dalam dunia pendidikan, sangatlah efektif untuk mengembangkan e-learning untuk memudahkan efektifitas pembelajaran di sekolah.

Proyek ini rencananya akan dimulai pada tanggal 1 Maret 2017 dan berakhir di tanggal 17 maret 2017 yaitu dialokasikan selama 2 minggu lebih. Proyek ini akan didanai dengan total Rp 1.000.000,-. Seluruh kepentingan lainnya seperti halnya hosting server, transportasi akan didanai diluar dari dana ini.

E-Learning ini diharapkan dapat membantu guru-guru SD mengelola jadwal, tugas ,materi dan kuis online secara terstruktur berbasis media teknologi informasi masa kini. Output dari aplikasi ini dapat memberikan grafik siswa yang tergolong rendah,sedang dan tinggi dalam nilai-nilai sehari-hari.

Kriteria kesuksesan dari proyek ini adalah aplikasi memenuhi semua spesifikasi yang telah diinginkan, seluruh elemen SD Laboratorium UPI menggunakan aplikasi E-Learning, guru dapat mengetahui grafik nilai siswa setiap kelas dan dapat melakukan metode tindakan kelas (tinjauan ulang) atas pembelajaran yang guru berikan, siswa menjadi bersemangat mengerjakan tugas,materi dan kuis berbasis media teknologi, dan orang tua siswa dapat ikut berperan dalam pemantauan pembelajaran anaknya.

Rangkaian perencanaan dalam proyek ini adalah coding software aplikasi sesuai dengan spesifikasi yang telah diberikan. Lalu meeting dengan sponsor mengenai progress software yang dibuat. Setelah itu pembelian server atau hubungi pihak sekolah mengenai server sekolahnya. Lalu fiksasi software oleh developer. Setelah itu review dengan sponsor mengenai software. Terakhir yaitu testing web di server oleh Web Tester

Pembagian tugas dan tanggung jawab:

  1. Nunung Kartika sebagai client yang akan mensponsori proyek ini
  2. Faisal Syaiful Anwar sebagai manager
  3. Wiwi Juwita sebagai database engineer
  4. M Faizal Kustendi sebagai web tester
  5. Achmad Abdul R sebagai Back-End Programmer
  6. Trisna Risnandar sebagai Back-End Programmer
  7. Sabila Fauziyya sebagai Front-End Programmer
  8. Karina Permata sebagai Front-End Programmer
  9. Dimas Saptahadi sebagai web designer